# 转换 Transitions

转换定义了状态机如何对 事件 做出响应。 要了解更多信息,请参阅 状态图介绍 中的部分。

# API

状态转换在状态节点的 on 属性中定义,:











 


 
 
 





















import { createMachine } from 'xstate';

const promiseMachine = createMachine({
  id: 'promise',
  initial: 'pending',
  states: {
    pending: {
      on: {
        // 状态转换(简写)
        // 这相当于 { target: 'resolved' }
        RESOLVE: 'resolved',

        // 状态转换 (object)
        REJECT: {
          target: 'rejected'
        }
      }
    },
    resolved: {
      type: 'final'
    },
    rejected: {
      type: 'final'
    }
  }
});

const { initialState } = promiseMachine;

console.log(initialState.value);
// => 'pending'

const nextState = promiseMachine.transition(initialState, { type: 'RESOLVE' });

console.log(nextState.value);
// => 'resolved'

在上面的例子中,当状态机处于 pending 状态并且它接收到一个 RESOLVE 事件时,它会转换到 resolved 状态。

状态转换可以定义为:

  • 一个字符串,例如 RESOLVE: 'resolved'
  • 具有 target 属性的对象,例如 RESOLVE: { target: 'resolved' },
  • 转换对象数组,用于条件转换(请参阅 守卫

# 状态机 .transition 方法

如上所示, machine.transition(...) 方法是一个纯函数,它接受两个参数:

它返回一个新的 State 实例,这是采用当前状态和事件,启用的所有转换的结果。








 




const lightMachine = createMachine({
  /* ... */
});

const greenState = lightMachine.initialState;

// 根据当前状态和事件确定下一个状态
const yellowState = lightMachine.transition(greenState, { type: 'TIMER' });

console.log(yellowState.value);
// => 'yellow'

# 选择启用转换

启用的转换 是将根据当前状态和事件有条件地进行的转换。 当且仅当:

  • 它在与当前状态值匹配的 状态节点 上定义
  • 转换 守卫cond 属性)得到条件满足(为 true
  • 它不会被更具体的 转换 所取代。

分层状态机 中,转换的优先级取决于它们在树中的深度; 更深层次的转换更具体,因此具有更高的优先级。 这与 DOM 事件的工作方式类似:如果单击按钮,则直接在按钮上的单击事件处理程序比 window 上的单击事件处理程序更具体。










 










 
 




 





















const wizardMachine = createMachine({
  id: 'wizard',
  initial: 'open',
  states: {
    open: {
      initial: 'step1',
      states: {
        step1: {
          on: {
            NEXT: { target: 'step2' }
          }
        },
        step2: {
          /* ... */
        },
        step3: {
          /* ... */
        }
      },
      on: {
        NEXT: { target: 'goodbye' },
        CLOSE: { target: 'closed' }
      }
    },
    goodbye: {
      on: {
        CLOSE: { target: 'closed' }
      }
    },
    closed: {
      type: 'final'
    }
  }
});

// { open: 'step1' }
const { initialState } = wizardMachine;

// 'open.step1' 上定义的 NEXT 转换取代了父'open'状态上定义的 NEXT 转换
const nextStepState = wizardMachine.transition(initialState, { type: 'NEXT' });
console.log(nextStepState.value);
// => { open: 'step2' }

// 'open.step1' 上没有 CLOSE 转换,因此事件被传递到父 'open' 状态,在那里它被定义
const closedState = wizardMachine.transition(initialState, { type: 'CLOSE' });
console.log(closedState.value);
// => 'closed'

# 事件描述符

事件描述符,是描述转换 将匹配的事件类型的字符串。 通常,这等效于发送到状态机的 event 对象上的 event.type 属性:

// ...
{
  on: {
    // "CLICK"是事件描述符。
    // 此转换匹配具有 { type: 'CLICK' } 的事件
    CLICK: 'someState',
    // "SUBMIT"是事件描述符。
    // 此转换匹配具有 { type: 'SUBMIT' } 的事件
    SUBMIT: 'anotherState'
  }
}
// ...

其他事件描述符包括:

  • Null 事件描述 (""),不匹配任何事件(即 "null" 事件),并表示进入状态后立即进行的转换
  • 通配符事件描述 ("*") 4.7+,如果事件没有被状态中的任何其他转换显式匹配,则匹配任何事件

# 自转换

自转换是当一个状态转换到自身时,它 可以 退出然后重新进入自身。 自转换可以是 内部外部 转换:

  • 内部转换 不会退出也不会重新进入自身,但可能会进入不同的子状态。
  • 外部转换 将退出并重新进入自身,也可能退出/进入子状态。

默认情况下,具有指定目标的所有转换都是外部的。

有关如何在自转换上执行进入/退出操作的更多详细信息,请参阅有关 自转换的操作

# 内部转换

内部转换是不退出其状态节点的转换。 内部转换是通过指定 相对目标(例如,'.left')或通过在转换上显式设置 { internal: true } 来创建的。 例如,考虑一台状态机将一段文本设置为对齐 'left''right''center'、或 'justify'














 
 
 
 



import { createMachine } from 'xstate';

const wordMachine = createMachine({
  id: 'word',
  initial: 'left',
  states: {
    left: {},
    right: {},
    center: {},
    justify: {}
  },
  on: {
    // 内部转换
    LEFT_CLICK: '.left',
    RIGHT_CLICK: { target: '.right' }, // 同 '.right'
    CENTER_CLICK: { target: '.center', internal: true }, // 同 '.center'
    JUSTIFY_CLICK: { target: '.justify', internal: true } // 同 '.justify'
  }
});

上面的状态机将以 'left' 状态启动,并根据单击的内容在内部转换到其他子状态。 此外,由于转换是内部的,因此不会再次执行在父状态节点上定义的 entry, exit 或者任何其他的 actions

具有 { target: undefined } (或无 target)的转换也是内部转换:











 
 
 





const buttonMachine = createMachine({
  id: 'button',
  initial: 'inactive',
  states: {
    inactive: {
      on: { PUSH: 'active' }
    },
    active: {
      on: {
        // 无 target - 内部转换
        PUSH: {
          actions: 'logPushed'
        }
      }
    }
  }
});

内部转换摘要:

  • EVENT: '.foo' - 内部转换到子状态
  • EVENT: { target: '.foo' } - 内部转换到子状态(以'.'开头)
  • EVENT: undefined - 禁止转换
  • EVENT: { actions: [ ... ] } - 内部自转换
  • EVENT: { actions: [ ... ], internal: true } - 内部自转换,同上
  • EVENT: { target: undefined, actions: [ ... ] } - 内部自转换,同上

# 外部转换

外部转换 退出并重新进入定义转换的状态节点。 在上面的例子中,父级 word 状态节点(根状态节点),将在其转换时执行 exitentry 动作。

默认情况下,转换是外部的,但任何转换都可以通过在转换上显式设置 { internal: false } 来实现。




 
 
 
 



// ...
on: {
  // 外部转换
  LEFT_CLICK: 'word.left',
  RIGHT_CLICK: 'word.right',
  CENTER_CLICK: { target: '.center', internal: false }, // 同 'word.center'
  JUSTIFY_CLICK: { target: 'word.justify', internal: false } // 同 'word.justify'
}
// ...

上面的每个转换都是外部的,并且将执行父状态的 exitentry 操作。

外部转换摘要:

  • EVENT: { target: 'foo' } - 所有对兄弟状态的转换都是外部转换
  • EVENT: { target: '#someTarget' } - 到其他节点的所有转换都是外部转换
  • EVENT: { target: 'same.foo' } - 外部转换到自己的子级节点(相当于{ target: '.foo', internal: false }
  • EVENT: { target: '.foo', internal: false } - 外部转换到子节点
    • 否则这将是一个内部转换
  • EVENT: { actions: [ ... ], internal: false } - 外部自转换
  • EVENT: { target: undefined, actions: [ ... ], internal: false } - 外部自转换,同上

# 瞬间转换

注意

空字符串语法 ({ on: { '': ... } }) 将在第 5 版中弃用。应该首选 4.11+ 版中新的 always 语法。请参阅下面关于 无事件转换 的部分,它与瞬间转换相同。

瞬间转换是由 null 事件 触发的转换。 换句话说,只要满足任何条件,就会 立即 进行转换(即,没有触发事件):














 
 
 
 




































const gameMachine = createMachine(
  {
    id: 'game',
    initial: 'playing',
    context: {
      points: 0
    },
    states: {
      playing: {
        on: {
          // 瞬间转换 如果满足条件,将在(重新)进入 'playing' 状态后立即转换为 'win' 或 'lose'。
          '': [
            { target: 'win', cond: 'didPlayerWin' },
            { target: 'lose', cond: 'didPlayerLose' }
          ],
          // 自转换
          AWARD_POINTS: {
            actions: assign({
              points: 100
            })
          }
        }
      },
      win: { type: 'final' },
      lose: { type: 'final' }
    }
  },
  {
    guards: {
      didPlayerWin: (context, event) => {
        // 检查玩家是否赢了
        return context.points > 99;
      },
      didPlayerLose: (context, event) => {
        // 检查玩家是否输了
        return context.points < 0;
      }
    }
  }
);

const gameService = interpret(gameMachine)
  .onTransition((state) => console.log(state.value))
  .start();

// 仍处于 'playing' 状态,因为不满足瞬间转换条件
// => 'playing'

// 当发送“AWARD_POINTS”时,会发生自我转换到“PLAYING”。
// 由于满足“didPlayerWin”条件,因此会进行到“win”的瞬间转换。
gameService.send({ type: 'AWARD_POINTS' });
// => 'win'

就像转换一样,可以将瞬间转换指定为单个转换(例如,'': 'someTarget')或条件转换数组。 如果没有满足瞬间转换的条件转换,则状态机保持相同状态。

对于每次内部或外部转换,始终 "sent" 空事件。

# 无事件 ("Always") 转换 4.11+

无事件转换,是当状态机处于定义的状态,并且其 cond 守卫为 true始终进行 的转换。 他们被检查:

  • 立即进入状态节点
  • 每次状态机接收到一个可操作的事件(无论该事件是触发内部转换还是外部转换)

无事件转换在状态节点的 always 属性上定义:














 
 
 
 





































const gameMachine = createMachine(
  {
    id: 'game',
    initial: 'playing',
    context: {
      points: 0
    },
    states: {
      playing: {
        // 无事件转换
        // 如果条件满足,将在进入 'playing' 状态或接收到 AWARD_POINTS 事件后立即转换为 'win' 或 'lose'。
        always: [
          { target: 'win', cond: 'didPlayerWin' },
          { target: 'lose', cond: 'didPlayerLose' }
        ],
        on: {
          // 自转换
          AWARD_POINTS: {
            actions: assign({
              points: 100
            })
          }
        }
      },
      win: { type: 'final' },
      lose: { type: 'final' }
    }
  },
  {
    guards: {
      didPlayerWin: (context, event) => {
        // 检测玩家是否赢了
        return context.points > 99;
      },
      didPlayerLose: (context, event) => {
        // 检测玩家是否输了
        return context.points < 0;
      }
    }
  }
);

const gameService = interpret(gameMachine)
  .onTransition((state) => console.log(state.value))
  .start();

// 仍处于 'playing' 状态,因为不满足瞬间转换条件
// => 'playing'

// 当发送“AWARD_POINTS”时,会发生自我转换到“PLAYING”。
// 由于满足“didPlayerWin”条件,因此会进行到“win”的瞬间转换。
gameService.send({ type: 'AWARD_POINTS' });
// => 'win'

# 无事件 vs. 通配符转换

  • 通配符转换 在进入状态节点时不被检查。 无事件转换是,在做任何其他事情之前(甚至在进入动作的守卫判断之前)的转换。
  • 无事件转换的重新判断,由任何可操作的事件触发。 通配符转换的重新判断,仅由与显式事件描述符不匹配的事件触发。

注意

如果误用无事件转换,则有可能创建无限循环。 无事件转换应该使用 targetcond + targetcond + actionscond + target + actions 来定义。 目标(如果已声明)应与当前状态节点不同。 没有 targetcond 的无事件转换将导致无限循环。 如果 cond 守卫不断返回 true,则带有 condactions 的转换可能会陷入无限循环。

提示

当检查无事件转换时,它们的守卫会被重复判断,直到它们都返回 false,或者验证了具有目标的转换。 在此过程中,每当某个守卫判断为 true 时,其关联的操作将被执行一次。 因此,在单个微任务期间,可能会多次执行一些没有目标的转换。这与普通转换形成对比,在普通转换中,最多只能进行一个转换。

# 禁止转换

在 XState 中,“禁止”转换是一种指定不应随指定事件发生状态转换的转换。 也就是说,在禁止转换上不应发生任何事情,并且该事件不应由父状态节点处理。

通过将 target 明确指定为 undefined 来进行禁止转换。 这与将其指定为没有操作的内部转换相同:



 






on: {
  // 禁止转换
  LOG: undefined,
  // same thing as...
  LOG: {
    actions: []
  }
}

例如,我们模拟所有事件都可以记录 log 数据,只在 userInfoPage 下不可以:















 









const formMachine = createMachine({
  id: 'form',
  initial: 'firstPage',
  states: {
    firstPage: {
      /* ... */
    },
    secondPage: {
      /* ... */
    },
    userInfoPage: {
      on: {
        // 明确禁止 LOG 事件执行任何操作或将任何转换,转换为任何其他状态
        LOG: undefined
      }
    }
  },
  on: {
    LOG: {
      actions: 'logTelemetry'
    }
  }
});

提示

请注意,在分层嵌套状态链中定义具有相同事件名称的多个转换时,将只采用最内部的转换。 在上面的例子中,这就是为什么一旦状态机到达 userInfoPage 状态,父 LOG 事件中定义的 logTelemetry 动作就不会执行。

# 多个目标

基于单个事件的转换可以有多个目标状态节点。 这是不常见的,只有在状态节点合法时才有效; 例如,在复合状态节点中,转换到两个兄弟状态节点是非法的,因为(非并行)状态机在任何给定时间只能处于一种状态。

多个目标在 target: [...] 中被指定为一个数组,其中数组中的每个目标都是一个状态节点的相对键或 ID,就像单个目标一样。























 





const settingsMachine = createMachine({
  id: 'settings',
  type: 'parallel',
  states: {
    mode: {
      initial: 'active',
      states: {
        inactive: {},
        pending: {},
        active: {}
      }
    },
    status: {
      initial: 'enabled',
      states: {
        disabled: {},
        enabled: {}
      }
    }
  },
  on: {
    // 多目标
    DEACTIVATE: {
      target: ['.mode.inactive', '.status.disabled']
    }
  }
});

# 通配描述符 4.7+

使用通配符事件描述符 ("*") 指定的转换由任何事件激活。 这意味着 任何事件 都将匹配具有 on: { "*": ... } 的转换,并且如果守卫通过,则将采用该转换。

除非在数组中指定转换,否则将始终选择显式事件描述符而不是通配符事件描述符。 在这种情况下,转换的顺序决定了选择哪个转换。



 




 




// 对于 SOME_EVENT,将显式转换到“here”
on: {
  "*": "elsewhere",
  "SOME_EVENT": "here"
}

// 对于 SOME_EVENT,将采用通配符转换为“elsewhere”
on: [
  { event: "*", target: "elsewhere" },
  { event: "SOME_EVENT", target: "here" },
]

提示

通配符描述符的行为方式与 瞬间转换(具有空事件描述符)不同。 每当状态处于活动状态时都会立即进行瞬态转换,而通配符转换仍然需要将某些事件发送到其状态才能触发。

示例:







 
 













const quietMachine = createMachine({
  id: 'quiet',
  initial: 'idle',
  states: {
    idle: {
      on: {
        WHISPER: undefined,
        // 在除 WHISPER 之外的任何事件中,转换到 'disturbed' 状态
        '*': 'disturbed'
      }
    },
    disturbed: {}
  }
});

quietMachine.transition(quietMachine.initialState, { type: 'WHISPER' });
// => State { value: 'idle' }

quietMachine.transition(quietMachine.initialState, { type: 'SOME_EVENT' });
// => State { value: 'disturbed' }

# FAQ

# 如何在转换中执行 if/else 逻辑?

有时,你会想说:

  • 如果 something 是真的,就进入这个状态
  • 如果 something else 为真,则转到此状态
  • 否则,进入这个状态

你可以使用 守卫转换 来实现这一点。

# 我如何转换到 任何 状态?

你可以通过为该状态提供自定义 ID 并使用 target: '#customId' 来转换到 任何 状态。 你可以在此处阅读有关 自定义 ID 的完整文档

这允许你从子状态转换到父级的兄弟状态,例如在本例中的 CANCELdone 事件中: